Diferencia entre revisiones de «La escena/fr»

De Slicer-Int
Saltar a: navegación, buscar
(Página creada con «Chacun des différents modèles qui feront partie de la scène a son propre système de coordonnées. Ces " systèmes de coordonnées de modèle " sont dépendants de l'o...»)
(Página creada con «<hr> MENU»)
 
(No se muestran 31 ediciones intermedias de 2 usuarios)
Línea 1: Línea 1:
 +
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__
 
<languages />
 
<languages />
 
==Un concept central: la scène==
 
==Un concept central: la scène==
  
En tant qu'application de visualisation, 3D Slicer fournit des représentations graphiques de données spécifiques au patient dans une interface graphique. Ces données spécifiques au patient sont fournies par un certain nombre de modalités d'imagerie médicale, à différentes échelles spatiales et temporelles. Le 3D Slicer se concentre sur les modalités des possibilités volumétriques, telles que la tomodensitométrie, l'IRM et la TEP, en raison de leur pertinence clinique, mais il est également possible d'intégrer des signaux 1D et 2D, en plus de la 3D, ainsi que les variations de ces images dans le temps (tant en temps réel que dans le temps).
+
En tant qu'application de visualisation, 3D Slicer fournit des représentations graphiques de données spécifiques au patient dans une interface graphique. Ces données spécifiques au patient sont fournies par un certain nombre de modalités d'imagerie médicale, à différentes échelles spatiales et temporelles. Le 3D Slicer se concentre sur les modalités des possibilités volumétriques, telles que la tomodensitométrie, l'IRM et la TEP, en raison de leur pertinence clinique, mais il est également possible d'intégrer des signaux 1D et 2D, en plus de la 3D, ainsi que les variations de ces images dans le temps (tant en temps réel que dans le temps).  
  
 
3D Slicer étant largement basé sur le Visualization Toolkit (VTK), il est recommandé de lire le manuel [[http://www.vtk.org/vtk-textbook/|The Visualization Toolkit: An Object-Oriented Approach to 3D Graphics]], 4e édition, également connu sous le nom de VTK Textbook. Ceci est le guide de référence officiel du VTK.
 
3D Slicer étant largement basé sur le Visualization Toolkit (VTK), il est recommandé de lire le manuel [[http://www.vtk.org/vtk-textbook/|The Visualization Toolkit: An Object-Oriented Approach to 3D Graphics]], 4e édition, également connu sous le nom de VTK Textbook. Ceci est le guide de référence officiel du VTK.
Línea 16: Línea 17:
 
Chacun des différents modèles qui feront partie de la scène a son propre système de coordonnées. Ces " systèmes de coordonnées de modèle " sont dépendants de l'objet et ont leur propre axe de coordonnées : l'origine de ces axes et aussi leur orientation peuvent différer car ils dépendent de la manière dont les données de cet objet sont capturées. Les ''systèmes de coordonnées de modèle'' peuvent être 3D ou 2D.
 
Chacun des différents modèles qui feront partie de la scène a son propre système de coordonnées. Ces " systèmes de coordonnées de modèle " sont dépendants de l'objet et ont leur propre axe de coordonnées : l'origine de ces axes et aussi leur orientation peuvent différer car ils dépendent de la manière dont les données de cet objet sont capturées. Les ''systèmes de coordonnées de modèle'' peuvent être 3D ou 2D.
  
Como se ve en la <xr id="fig:ModelCoordinates" />  hay 4 tipos diferentes de objetos:
+
Comme on peut le voir dans <<xr id="fig:ModelCoordinates" />  il y a 4 types d'objets différents:
*OBJECT #1: una esfera, con el origen de las coordenadas colocadas en el centro mismo de la esfera
+
OBJET #1: une sphère, avec l'origine des coordonnées placées au centre même de la sphère.
*OBJECT #2: un cubo, con el origen o las coordenadas colocadas en una de las esquinas
+
OBJET #2: un cube, dont l'origine ou les coordonnées sont placées dans un des coins.
*OBJECT #3: un cubo también, con el origen de las coordenadas colocadas en una esquina diferente y también una orientación de eje diferente
+
OBJET #3: un cube aussi, avec l'origine des coordonnées placées dans un angle différent et aussi une orientation d'axe différente.
*OBJECT #4: un objeto 2D, con una coordenada X e Y
+
OBJET #4: un objet 2D, avec une coordonnée X et Y
  
Ahora todos estos 4 elementos/objetos deben tener sus sistemas de coordenadas unificados para ser visualizados coherentemente juntos, lo que nos lleva al siguiente paso.
+
Maintenant, tous ces 4 éléments/objets doivent avoir leurs systèmes de coordonnées unifiés pour être affichés de façon cohérente ensemble, ce qui nous mène à l'étape suivante.
  
====Tipos de objetos====
+
====Types d'objets====
  
Una clasificación aproximada de los diferentes tipos de objeto que se encuentran en la escena es la siguiente:
+
Voici une classification approximative des différents types d'objets trouvés sur les lieux:
*''Actores'': los elementos a mostrar. En nuestro caso particular (imagen médica), estos actores proceden de diferentes fuentes de datos como pueden ser un escáner CT, RM, ultrasonido, rayos X, etc...
+
*''Acteurs'': les éléments à montrer. Dans notre cas particulier (image médicale), ces acteurs proviennent de différentes sources de données telles que tomodensitométrie, IRM, ultrasons, rayons X, etc.....
*'' Luces'': las fuentes de luz que interactúan con los actores y permiten verlas
+
*'' Lumières'': sources lumineuses qui interagissent avec les acteurs et leur permettent d'être vues
*''Cámaras'': los dispositivos virtuales que definen lo que se mostrará en pantalla
+
*''Caméras'': dispositifs virtuels qui définissent ce qui sera affiché à l'écran
  
Hay que tener en cuenta que puede haber tantos objetos como sea necesario, pero al menos tiene que haber uno de cada tipo para construir una escena.
+
Gardez à l'esprit qu'il peut y avoir autant d'objets que nécessaire, mais au moins il doit y en avoir un de chaque type pour construire une scène.
  
===Coordenadas de mundo (World coordinates)===
+
===Coordonnées du monde (World coordinates)===
 
<figure id="fig:WorldCoordinates1">
 
<figure id="fig:WorldCoordinates1">
 
[[File:The scene-03b.gif|none|thumb|<caption>actors positioned with the same coordinate system</caption>]]
 
[[File:The scene-03b.gif|none|thumb|<caption>actors positioned with the same coordinate system</caption>]]
 
</figure>
 
</figure>
  
El ''mundo'' establece un sistema de referencia en base al cual los ''actores'', ''luces'' y ''cámaras'' están posicionados.
+
Le ''monde'' établit un système de référence en base auquel les ''acteurs'', ''lumières'' et ''caméras'' ils sont positionnés.
  
En <xr id="fig:WorldCoordinates1" /> están los mismos 4 objetos del paso anterior, definidos en el mismo sistema de coordenadas (ejes representados en negro), el del ''mundo''. Nótese que ahora el origen del sistema de coordenadas, el punto (0,0,0) y la orientación del eje no coinciden con ninguno de los sistemas de coordenadas que tenían los objetos, ya que este sistema de coordenadas del ''mundo'' es común a todos ellos. En este ejemplo, el objeto #4, visualizado en púrpura, era un objeto 2D que ahora se coloca en un sistema de coordenadas 3D.
+
Dans <xr id="fig:WorldCoordinates1" /> sont les mêmes 4 objets de l'étape précédente, définis dans le même système de coordonnées (axes représentés en noir), le''' monde''. Notez que maintenant l'origine du système de coordonnées, le point (0.0,0) et l'orientation de l'axe ne coïncident plus avec aucun des systèmes de coordonnées que les objets avaient, puisque ce système de coordonnées du "monde" est commun à tous. Dans cet exemple, l'objet #4, affiché en violet, était un objet 2D qui est maintenant placé dans un système de coordonnées 3D.
  
 
<figure id="fig:WorldCoordinates2">
 
<figure id="fig:WorldCoordinates2">
Línea 46: Línea 47:
 
</figure>
 
</figure>
  
La configuración de la escena se completa con la adición de una fuente de luz y una cámara, todas ellas referenciadas en el sistema de coordenadas del mundo, como se puede ver en <xr id="fig:WorldCoordinates2" />
+
La configuration de la scène est complétée par l'ajout d'une source de lumière et d'une caméra, toutes référencées dans le système de coordonnées du monde, comme vous pouvez le voir dans <xr id="fig:WorldCoordinates2" />
  
''Transformaciones afines'' relacionan cámaras, objetos y componentes de objetos con el sistema de referencia del mundo. Consisten en secuencias de traslaciones, rotaciones y cambios de escala, que pueden representarse utilizando coordenadas homogéneas mediante matrices de 4x4. Las proyecciones de perspectivas y ortográficas desde el espacio 3D sobre el plano de la imagen de las cámaras de visión también se pueden representar con matrices 4x4 (o 4x3). De hecho, todos ellos son casos de transformaciones proyectivas, que pueden ser representadas por estas matrices 4x4. De hecho, todos los elementos del mundo virtual se representan con respecto al sistema de referencia del mundo mediante secuencias de transformaciones matriciales 4x4, posiblemente ordenadas en una jerarquía (por ejemplo: representar componentes internos de objetos). Para obtener más información sobre las transformaciones de coordenadas, véase [[http://elvis.rowan.edu/~kay/papers/kinematics.pdf| pdf aquí]].
+
''Transformations connexes'' relie les caméras, les objets et les composants d'objets au système de référence mondial. Il s'agit de séquences de traduction, de rotations et de changements d'échelle, qui peuvent être représentés par des coordonnées homogènes à l'aide de matrices 4x4. Les projections en perspective et les projections orthographiques à partir de l'espace 3D sur le plan image des caméras de vision peuvent également être représentées par des matrices 4x4 (ou 4x3). En fait, ce sont tous des cas de transformations projectives, qui peuvent être représentés par ces matrices 4x4. En effet, tous les éléments du monde virtuel sont représentés par rapport au système de référence du monde par des séquences de transformation matricielle 4x4, éventuellement hiérarchisées (par exemple: représenter des composants d'objets internes). Pour plus d'informations sur les transformations de coordonnées, voir [[http://elvis.rowan.edu/~kay/papers/kinematics.pdf| pdf ici]].
  
====Sistema RAS====
+
====Système RAS====
En nuestro caso específico no se va a estar trabajando con elementos abstractos tales como esferas, cubos o cuadrados; se va a estar trabajando con datos volumétricos recogidos con diferentes escáneres y dispositivos médicos.
+
Dans notre cas spécifique, nous ne travaillerons pas avec des éléments abstraits tels que sphères, cubes ou carrés; nous travaillerons avec des données volumétriques collectées avec différents scanners et dispositifs médicaux.
  
 
<figure id="fig:RASCoordinates">
 
<figure id="fig:RASCoordinates">
Línea 57: Línea 58:
 
</figure>
 
</figure>
  
Los sistemas de coordenadas utilizados, cuando se aplican a cuerpos humanos, son los llamados "RAS". Este término es un acrónimo formado por el nombre del eje de tres coordenadas, con los vectores unitarios apuntando en las siguientes direcciones:
+
Les systèmes de coordonnées utilisés, lorsqu'ils sont appliqués aux corps humains, sont les ''RAS''. Ce terme est un acronyme pour le nom de l'axe à trois coordonnées, avec des vecteurs d'unité pointant dans les directions suivantes:
*''R''ight-Left (Derecha-Izquierda): corresponde al'' plano sagital'', perpendicular al suelo y que separa la R derecha de la L izquierda (mostrada en azul en <xr id="fig:RASCoordinates" />)
+
*''R''ight-Left (Droite-Gauche): correspondant au'' plan sagittal'', perpendiculaire au sol et séparant le R droit du L gauche (illustré en bleu en <xr id="fig:RASCoordinates" />)
*''A''nterior-Posterior: corresponde al'' plano coronal'', perpendicular al suelo y que separa el frente A del dorso P (mostrado en rojo en <xr id="fig:RASCoordinates" />)
+
*''A''nterior-Posterior (Antérieur-arrière): correspond au'' plan coronal'', perpendiculaire au sol et séparant le front A de l'arrière P (illustré en rouge sur <xr id="fig:RASCoordinates" />)
*''S''uperior-inferior: corresponde al'' plano axial'', paralelo al suelo y separa la cabeza S de los pies I (mostrado en verde en <xr id="fig:RASCoordinates" />)
+
*''S''uperior-inferior (Supérieur-Inférieur): correspond au''' plan axial''', parallèle au sol et sépare la tête S des pieds I (montré en vert en <xr id="fig: RASCoordinates" />)
  
Este sistema es común, independiente del escáner y centrado en el paciente; permite la integración y visualización coherente de múltiples imágenes y tipos de datos en visores 2D y 3D. La base de referencia mundial en 3D Slicer corresponde al RAS específico del paciente y cualquier dato debe ser transformado a este sistema.
+
Ce système est commun, indépendant du scanner et centré sur le patient, permettant l'intégration et la visualisation cohérente de plusieurs images et types de données dans les viseurs 2D et 3D. La ligne de base globale 3D Slicer correspond au RAS spécifique au patient et toutes les données doivent être transformées dans ce système.
  
====Sistema IJK====
+
====Système IJK====
  
Los datos volumétricos de la imagen se adquieren y se proporcionan en el sistema de referencia del escaneo rasterizado "'' IJK'', también llamado columna, fila y sección (i y j son las coordenadas de la columna y fila, y k es el número de sección). Para su integración en 3D Slicer como objetos o actores en la escena, es necesario proporcionar la matriz de transformación IJKtoRAS para cada conjunto de datos. Véase <xr id="fig:IJKCoordinates" />.
+
Les données volumétriques de l'image sont acquises et fournies dans le système de référence à balayage matriciel "'' IJK'', également appelé colonne, rangée et section (i et j sont les coordonnées de la colonne et de la rangée, et k est le numéro de section). Pour l'intégration dans 3D Slicer en tant qu'objets ou acteurs dans la scène, il est nécessaire de fournir la matrice de transformation IJKtoRAS pour chaque jeu de données. Voir <xr id="fig:IJKCoordinates" />.
  
 
<figure id="fig:IJKCoordinates">
 
<figure id="fig:IJKCoordinates">
Línea 72: Línea 73:
 
</figure>
 
</figure>
  
====Sistema XYZ====
+
====Système XYZ====
  
Este es el sistema de coordenadas del escáner. En los aparatos de MRI y CT el sistema de coordenadas va fijado con respecto a la superficie en la que se coloca el paciente, la mesa. Ver<xr id="fig:ScannerCoordinates" />.
+
C'est le système de coordonnées du scanner. Dans les appareils d'IRM et de tomodensitométrie, le système de coordonnées est fixé par rapport à la surface sur laquelle le patient est placé, la table. Voir <xr id="fig:ScannerCoordinates" />.
  
 
<figure id="fig:ScannerCoordinates">
 
<figure id="fig:ScannerCoordinates">
Línea 80: Línea 81:
 
</figure>
 
</figure>
  
===Coordenadas de vista (View coordinates)===
+
===Coordonnées de la vue (View coordinates)===
 
<figure id="fig:ViewCoordinates">
 
<figure id="fig:ViewCoordinates">
 
[[File:The scene-04-en.png|none|thumb|200px|<caption>view coordinates system</caption>]]
 
[[File:The scene-04-en.png|none|thumb|200px|<caption>view coordinates system</caption>]]
 
</figure>
 
</figure>
  
El sistema de coordenadas de vista representa lo que es visible para la cámara. Consiste en un par de valores x e y, que van entre (-1,1) y una coordenada de profundidad z; ver <xr id="fig:ViewCoordinates" />. Los valores x, y especifican la ubicación en el plano de la imagen, mientras que la coordenada z representa la distancia o el rango desde la cámara.  
+
Le système de coordonnées de vue représente ce qui est visible à la caméra. Il se compose d'une paire de valeurs x et y, allant de (-1.1) à une coordonnée de profondeur z; voir <xr id="fig:ViewCoordinates" />. Les valeurs x, y spécifient l'emplacement dans le plan de l'image, tandis que la coordonnée z représente la distance ou l'étendue par rapport à la caméra.  
  
===Coordenadas de representación (Display coordinates)===
+
===Coordonnées de représentation (Display coordinates)===
  
El sistema de coordenadas de representación utiliza la misma base que el sistema de coordenadas de vista, pero en lugar de utilizar uno a uno negativo como rango, las coordenadas son ubicaciones x, y píxeles reales en el plano de la imagen. Factores como el tamaño de la ventana en la pantalla determinan cómo se mapea el rango de coordenadas de la vista (-1,1) en ubicaciones de píxeles. Aquí es también donde entra en vigor la vista de vista, de modo que se pueden integrar diferentes vistas en la misma ventana (ver Capítulo 3 y Fig. 3-14 del libro de texto VTK).
+
Le système de coordonnées d'affichage utilise la même trame que le système de coordonnées de vue, mais au lieu d'utiliser un par un négatif comme une plage, les coordonnées sont des emplacements X et des pixels réels dans le plan de l'image. Des facteurs tels que la taille de la fenêtre à l'écran déterminent comment la gamme des coordonnées de vue (-1,1) est cartographiée en pixels. C'est également là que la vue Vue entre en vigueur, de sorte que différentes vues peuvent être intégrées dans la même fenêtre (voir chapitre 3 et Fig. 3-14 du manuel VTK).
----
+
 
Back to [[Previous considerations]] - Back to [[Main Page]]
+
 
----
+
<hr>
[[Category:Concepts]]
+
[[Clínicos 3D Slicer/fr| MENU]]

Revisión actual del 12:38 30 ago 2018

Otros idiomas:
تونسي • ‎English • ‎español • ‎français • ‎português

Un concept central: la scène

En tant qu'application de visualisation, 3D Slicer fournit des représentations graphiques de données spécifiques au patient dans une interface graphique. Ces données spécifiques au patient sont fournies par un certain nombre de modalités d'imagerie médicale, à différentes échelles spatiales et temporelles. Le 3D Slicer se concentre sur les modalités des possibilités volumétriques, telles que la tomodensitométrie, l'IRM et la TEP, en raison de leur pertinence clinique, mais il est également possible d'intégrer des signaux 1D et 2D, en plus de la 3D, ainsi que les variations de ces images dans le temps (tant en temps réel que dans le temps).

3D Slicer étant largement basé sur le Visualization Toolkit (VTK), il est recommandé de lire le manuel [Visualization Toolkit: An Object-Oriented Approach to 3D Graphics], 4e édition, également connu sous le nom de VTK Textbook. Ceci est le guide de référence officiel du VTK.

Les systèmes de coordonnées

En visualisation et en graphisme, la scène se compose d'un monde virtuel dans lequel les objets (parfois appelés acteurs), les lumières et les caméras fournissent des représentations à présenter à l'utilisateur.

Coordonnées du modèle

Figure 1: model coordinate systems

Chacun des différents modèles qui feront partie de la scène a son propre système de coordonnées. Ces " systèmes de coordonnées de modèle " sont dépendants de l'objet et ont leur propre axe de coordonnées : l'origine de ces axes et aussi leur orientation peuvent différer car ils dépendent de la manière dont les données de cet objet sont capturées. Les systèmes de coordonnées de modèle peuvent être 3D ou 2D.

Comme on peut le voir dans <Figure 1 il y a 4 types d'objets différents: OBJET #1: une sphère, avec l'origine des coordonnées placées au centre même de la sphère. OBJET #2: un cube, dont l'origine ou les coordonnées sont placées dans un des coins. OBJET #3: un cube aussi, avec l'origine des coordonnées placées dans un angle différent et aussi une orientation d'axe différente. OBJET #4: un objet 2D, avec une coordonnée X et Y

Maintenant, tous ces 4 éléments/objets doivent avoir leurs systèmes de coordonnées unifiés pour être affichés de façon cohérente ensemble, ce qui nous mène à l'étape suivante.

Types d'objets

Voici une classification approximative des différents types d'objets trouvés sur les lieux:

  • Acteurs: les éléments à montrer. Dans notre cas particulier (image médicale), ces acteurs proviennent de différentes sources de données telles que tomodensitométrie, IRM, ultrasons, rayons X, etc.....
  • Lumières: sources lumineuses qui interagissent avec les acteurs et leur permettent d'être vues
  • Caméras: dispositifs virtuels qui définissent ce qui sera affiché à l'écran

Gardez à l'esprit qu'il peut y avoir autant d'objets que nécessaire, mais au moins il doit y en avoir un de chaque type pour construire une scène.

Coordonnées du monde (World coordinates)

Figure 2: actors positioned with the same coordinate system

Le monde établit un système de référence en base auquel les acteurs, lumières et caméras ils sont positionnés.

Dans Figure 2 sont les mêmes 4 objets de l'étape précédente, définis dans le même système de coordonnées (axes représentés en noir), le' monde. Notez que maintenant l'origine du système de coordonnées, le point (0.0,0) et l'orientation de l'axe ne coïncident plus avec aucun des systèmes de coordonnées que les objets avaient, puisque ce système de coordonnées du "monde" est commun à tous. Dans cet exemple, l'objet #4, affiché en violet, était un objet 2D qui est maintenant placé dans un système de coordonnées 3D.

Figure 3: world coordinate systems

La configuration de la scène est complétée par l'ajout d'une source de lumière et d'une caméra, toutes référencées dans le système de coordonnées du monde, comme vous pouvez le voir dans Figure 3

Transformations connexes relie les caméras, les objets et les composants d'objets au système de référence mondial. Il s'agit de séquences de traduction, de rotations et de changements d'échelle, qui peuvent être représentés par des coordonnées homogènes à l'aide de matrices 4x4. Les projections en perspective et les projections orthographiques à partir de l'espace 3D sur le plan image des caméras de vision peuvent également être représentées par des matrices 4x4 (ou 4x3). En fait, ce sont tous des cas de transformations projectives, qui peuvent être représentés par ces matrices 4x4. En effet, tous les éléments du monde virtuel sont représentés par rapport au système de référence du monde par des séquences de transformation matricielle 4x4, éventuellement hiérarchisées (par exemple: représenter des composants d'objets internes). Pour plus d'informations sur les transformations de coordonnées, voir [pdf ici].

Système RAS

Dans notre cas spécifique, nous ne travaillerons pas avec des éléments abstraits tels que sphères, cubes ou carrés; nous travaillerons avec des données volumétriques collectées avec différents scanners et dispositifs médicaux.

Figure 4: RAS basis

Les systèmes de coordonnées utilisés, lorsqu'ils sont appliqués aux corps humains, sont les RAS. Ce terme est un acronyme pour le nom de l'axe à trois coordonnées, avec des vecteurs d'unité pointant dans les directions suivantes:

  • Right-Left (Droite-Gauche): correspondant au plan sagittal, perpendiculaire au sol et séparant le R droit du L gauche (illustré en bleu en Figure 4)
  • Anterior-Posterior (Antérieur-arrière): correspond au plan coronal, perpendiculaire au sol et séparant le front A de l'arrière P (illustré en rouge sur Figure 4)
  • Superior-inferior (Supérieur-Inférieur): correspond au plan axial, parallèle au sol et sépare la tête S des pieds I (montré en vert en ???)

Ce système est commun, indépendant du scanner et centré sur le patient, permettant l'intégration et la visualisation cohérente de plusieurs images et types de données dans les viseurs 2D et 3D. La ligne de base globale 3D Slicer correspond au RAS spécifique au patient et toutes les données doivent être transformées dans ce système.

Système IJK

Les données volumétriques de l'image sont acquises et fournies dans le système de référence à balayage matriciel " IJK, également appelé colonne, rangée et section (i et j sont les coordonnées de la colonne et de la rangée, et k est le numéro de section). Pour l'intégration dans 3D Slicer en tant qu'objets ou acteurs dans la scène, il est nécessaire de fournir la matrice de transformation IJKtoRAS pour chaque jeu de données. Voir Figure 5.

Figure 5: IJK coordinates

Système XYZ

C'est le système de coordonnées du scanner. Dans les appareils d'IRM et de tomodensitométrie, le système de coordonnées est fixé par rapport à la surface sur laquelle le patient est placé, la table. Voir Figure 6.

Figure 6: Scanner coordinates

Coordonnées de la vue (View coordinates)

Figure 7: view coordinates system

Le système de coordonnées de vue représente ce qui est visible à la caméra. Il se compose d'une paire de valeurs x et y, allant de (-1.1) à une coordonnée de profondeur z; voir Figure 7. Les valeurs x, y spécifient l'emplacement dans le plan de l'image, tandis que la coordonnée z représente la distance ou l'étendue par rapport à la caméra.

Coordonnées de représentation (Display coordinates)

Le système de coordonnées d'affichage utilise la même trame que le système de coordonnées de vue, mais au lieu d'utiliser un par un négatif comme une plage, les coordonnées sont des emplacements X et des pixels réels dans le plan de l'image. Des facteurs tels que la taille de la fenêtre à l'écran déterminent comment la gamme des coordonnées de vue (-1,1) est cartographiée en pixels. C'est également là que la vue Vue entre en vigueur, de sorte que différentes vues peuvent être intégrées dans la même fenêtre (voir chapitre 3 et Fig. 3-14 du manuel VTK).



MENU