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Como aplicação de visualização, 3D Slicer proporciona representações gráficas de dados específicos do paciente dentro de uma interface gráfica. Estes dados específicos do paciente são proporcionados por uma série de modalidades de imagem médica, através de diferentes escalas espaciais e temporárias. 3D Slicer centra-se nas modalidades com possibilidades volumétricas, como CT, MRI e PET, devido a sua relevância clínica, mas é possível também integrar sinais 1D e 2D, além de 3D, bem como as variações destas imagens ao longo do tempo (tanto em tempo real como ao longo de espaços de tempo).  
 
Como aplicação de visualização, 3D Slicer proporciona representações gráficas de dados específicos do paciente dentro de uma interface gráfica. Estes dados específicos do paciente são proporcionados por uma série de modalidades de imagem médica, através de diferentes escalas espaciais e temporárias. 3D Slicer centra-se nas modalidades com possibilidades volumétricas, como CT, MRI e PET, devido a sua relevância clínica, mas é possível também integrar sinais 1D e 2D, além de 3D, bem como as variações destas imagens ao longo do tempo (tanto em tempo real como ao longo de espaços de tempo).  
  
Dado que 3D Slicer está basado en gran parte en el '''Visualization Toolkit (VTK)''' (paquete de herramientas para la visualización), se recomienda leer el manual [[http://www.vtk.org/vtk-textbook/|The Visualization Toolkit: An Object-Oriented Approach to 3D Graphics]], 4a edición, también conocido como el ''VTK Textbook''. Esta es la guía oficial de referencia para el VTK.
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Como o 3D Slicer é amplamente baseado no '''Visualization Toolkit (VTK)''' (kit de ferramentas para visualização), recomenda-se ler o manual [[http://www.vtk.org/vtk-textbook/|The Visualization Toolkit: An Object-Oriented Approach to 3D Graphics]], 4ª edição, também conhecida como '' VTK Textbook ''. Este é o guia oficial de referência para o VTK.
  
 
==Os sistemas de coordenadas==
 
==Os sistemas de coordenadas==
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Cada uno de los diferentes modelos que formarán parte de la escena tiene su propio sistema de coordenadas. Estos ''sistemas de coordenadas modelo'' son dependientes de cada objeto y tienen su propio eje de coordenadas: el origen de estos ejes y también su orientación pueden diferir, ya que dependen de cómo se capturan los datos de dicho objeto. Los ''sistemas de coordenadas modelo'' pueden ser 3D o 2D.
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Cada um dos diferentes modelos que farão parte da cena tem seu próprio sistema de coordenadas. Estes ''sistemas de coordenadas modelo'' são dependentes de cada objecto e têm seu próprio eixo de coordenadas: a origem destes eixos e também a sua orientação podem diferir, que dependem de como se capturam os dados de dito objecto. Os ''sistemas de coordenadas modelo'' podem ser 3D ou 2D.
  
Como se ve en la <xr id="fig:ModelCoordinates" />  hay 4 tipos diferentes de objetos:
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Como se vê na <xr id="fig:ModelCoordinates" />  4 tipos diferentes de objectos:
*OBJECT #1: una esfera, con el origen de las coordenadas colocadas en el centro mismo de la esfera
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**OBJECT #1: uma esfera, com a origem das coordenadas colocadas no centro mesmo da esfera
*OBJECT #2: un cubo, con el origen o las coordenadas colocadas en una de las esquinas
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**OBJECT #2: um cubo, com a origem ou as coordenadas colocadas num dos cantos
*OBJECT #3: un cubo también, con el origen de las coordenadas colocadas en una esquina diferente y también una orientación de eje diferente
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**OBJECT #3: um cubo também, com a origem das coordenadas colocadas num canto diferente e também uma orientação de eixo diferente
*OBJECT #4: un objeto 2D, con una coordenada X e Y
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**OBJECT #4: um objecto 2D, com uma coordenada X e E
  
Ahora todos estos 4 elementos/objetos deben tener sus sistemas de coordenadas unificados para ser visualizados coherentemente juntos, lo que nos lleva al siguiente paso.
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Agora todos estes 4 elementos/objectos devem ter os seus sistemas de coordenadas unificados para serem visualizados coerentemente juntos, o que nos leva ao seguinte passo.
  
====Tipos de objetos====
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====Tipos de objectos====
  
Una clasificación aproximada de los diferentes tipos de objeto que se encuentran en la escena es la siguiente:
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Uma classificação aproximada dos diferentes tipos de objecto que se encontram na cena é a seguinte:
*''Actores'': los elementos a mostrar. En nuestro caso particular (imagen médica), estos actores proceden de diferentes fuentes de datos como pueden ser un escáner CT, RM, ultrasonido, rayos X, etc...
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*''Actores'': os elementos a mostrar. Em nosso caso particular (imagem médica), estes actores procedem de diferentes fontes de dados como podem ser um scaner CT, RM, ultrasom, raios X, etc...
*'' Luces'': las fuentes de luz que interactúan con los actores y permiten verlas
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*'' Luzes'': as fontes de luz que interactuam com os actores e permitem as ver
*''Cámaras'': los dispositivos virtuales que definen lo que se mostrará en pantalla
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*''Câmaras'': os dispositivos virtuais que definem o que mostrar-se-á em ecrã
  
Hay que tener en cuenta que puede haber tantos objetos como sea necesario, pero al menos tiene que haber uno de cada tipo para construir una escena.
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que ter em conta que pode ter tantos objectos como seja necessário, mas ao menos tem que ter um de cada tipo para construir uma cena.
  
 
===Coordenadas de mundo (World coordinates)===
 
===Coordenadas de mundo (World coordinates)===
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El ''mundo'' establece un sistema de referencia en base al cual los ''actores'', ''luces'' y ''cámaras'' están posicionados.
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O ''mundo'' estabelece um sistema de referência com base no qual os ''actores'', ''luzes'' e ''câmaras'' estão posicionados.
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Em <xr id="fig:WorldCoordinates1" /> estão os mesmos 4 objectos do passo anterior, definidos no mesmo sistema de coordenadas (eixos representados em negro), o do ''mundo''. Note-se que agora a origem do sistema de coordenadas, o ponto (0,0,0) e a orientação do eixo não coincidem com nenhum dos sistemas de coordenadas que tinham os objectos, já que este sistema de coordenadas do ''mundo'' é comum a todos eles. Neste exemplo, o objecto #4, visualizado em púrpura, era um objecto 2D que agora se coloca num sistema de coordenadas 3D.
  
En <xr id="fig:WorldCoordinates1" /> están los mismos 4 objetos del paso anterior, definidos en el mismo sistema de coordenadas (ejes representados en negro), el del ''mundo''. Nótese que ahora el origen del sistema de coordenadas, el punto (0,0,0) y la orientación del eje no coinciden con ninguno de los sistemas de coordenadas que tenían los objetos, ya que este sistema de coordenadas del ''mundo'' es común a todos ellos. En este ejemplo, el objeto #4, visualizado en púrpura, era un objeto 2D que ahora se coloca en un sistema de coordenadas 3D.
 
  
 
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La configuración de la escena se completa con la adición de una fuente de luz y una cámara, todas ellas referenciadas en el sistema de coordenadas del mundo, como se puede ver en <xr id="fig:WorldCoordinates2" />
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A configuração da cena completa-se com a adição de uma fonte de luz e uma câmara, todas elas referidas no sistema de coordenadas do mundo, como se pode ver em <xr id="fig:WorldCoordinates2" />
  
''Transformaciones afines'' relacionan cámaras, objetos y componentes de objetos con el sistema de referencia del mundo. Consisten en secuencias de traslaciones, rotaciones y cambios de escala, que pueden representarse utilizando coordenadas homogéneas mediante matrices de 4x4. Las proyecciones de perspectivas y ortográficas desde el espacio 3D sobre el plano de la imagen de las cámaras de visión también se pueden representar con matrices 4x4 (o 4x3). De hecho, todos ellos son casos de transformaciones proyectivas, que pueden ser representadas por estas matrices 4x4. De hecho, todos los elementos del mundo virtual se representan con respecto al sistema de referencia del mundo mediante secuencias de transformaciones matriciales 4x4, posiblemente ordenadas en una jerarquía (por ejemplo: representar componentes internos de objetos). Para obtener más información sobre las transformaciones de coordenadas, véase [[http://elvis.rowan.edu/~kay/papers/kinematics.pdf| pdf aquí]].
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''Transformações afines'' (relacionadas) relacionam câmeras, objetos e componentes de objetos ao sistema de referência do mundo. Eles consistem em sequências de translações, rotações e mudanças de escala, que podem ser representadas usando coordenadas homogêneas por meio de matrizes 4x4. As perspectivas e projeções ortográficas do espaço 3D no plano de imagem das câmeras de visão também podem ser representadas por matrizes 4x4 (ou 4x3). Na verdade, são todos casos de transformações projetivas, que podem ser representados por essas matrizes 4x4. De fato, todos os elementos do mundo virtual são representados em relação ao sistema de referência do mundo por seqüências de transformações matriciais 4x4, possivelmente ordenadas em uma hierarquia (por exemplo: representam componentes internos de objetos). Para mais informações sobre transformações de coordenadas, veja-se[[http://elvis.rowan.edu/~kay/papers/kinematics.pdf| pdf aquí]].
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====Sistema *RAS====
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Em nosso caso específico não vamos trabalhar com elementos abstractos tais como esferas, cubos ou quadrados; trabalharemos com dados volumétricos recolhidos com diferentes scaners e dispositivos médicos.
  
====Sistema RAS====
 
En nuestro caso específico no vamos a trabajar con elementos abstractos tales como esferas, cubos o cuadrados; trabajaremos con datos volumétricos recogidos con diferentes escáneres y dispositivos médicos.
 
  
 
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Los sistemas de coordenadas utilizados, cuando se aplican a cuerpos humanos, son los llamados "RAS". Este término es un acrónimo formado por el nombre del eje de tres coordenadas, con los vectores unitarios apuntando en las siguientes direcciones:
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Os sistemas de coordenadas utilizados, quando se aplicam a corpos humanos, são os chamados "RAS". Este termo é um acrónimo formado pelo nome do eixo de três coordenadas, com os vectores unitários apontando nas seguintes direcções:
*''R''ight-Left (Derecha-Izquierda): corresponde al'' plano sagital'', perpendicular al suelo y que separa la R derecha de la L izquierda (mostrada en azul en <xr id="fig:RASCoordinates" />)
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*''R''ight-Left (Direita-Esquerda): corresponde ao'' plano sagital'', perpendicular ao solo e que separa o R direita do L esquerda (mostrada em azul em <xr id="fig:RASCoordinates" />)
*''A''nterior-Posterior: corresponde al'' plano coronal'', perpendicular al suelo y que separa el frente A del dorso P (mostrado en rojo en <xr id="fig:RASCoordinates" />)
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''A''nterior-Posterior: <xr id="fig:RASCoordinates" />corresponde ao'' plano coronal'', perpendicular ao solo e que separa o em frente A do dorso P (mostrado em vermelho em <xr id="fig:RASCoordinates" />)
*''S''uperior-inferior: corresponde al'' plano axial'', paralelo al suelo y separa la cabeza S de los pies I (mostrado en verde en <xr id="fig:RASCoordinates" />)
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*''S''uperior-inferior: <xr id="fig:RASCoordinates" />corresponde ao'' plano axial'', paralelo ao solo e separa a cabeça S dos pés I (mostrado em verde em <xr id="fig:RASCoordinates" />)
  
Este sistema es común, independiente del escáner y centrado en el paciente; permite la integración y visualización coherente de múltiples imágenes y tipos de datos en visores 2D y 3D. La base de referencia mundial en 3D Slicer corresponde al RAS específico del paciente y cualquier dato debe ser traducido a este sistema.
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Este sistema é comum, independente do scaner e centrado no paciente; permite a integração e visualização coerente de múltiplas imagens e tipos de dados em visores 2D e 3D. A base de referência mundial em 3D Slicer corresponde ao RAS específico do paciente e qualquer dado deve ser traduzido a este sistema.
  
 
====Sistema IJK====
 
====Sistema IJK====
  
Los datos volumétricos de la imagen se adquieren y se proporcionan en el sistema de referencia del escaneo rasterizado "'' IJK'', también llamado columna, fila y sección (i y j son las coordenadas de la columna y fila, y k es el número de sección). Para su integración en 3D Slicer como objetos o actores en la escena, es necesario proporcionar la matriz de transformación IJKtoRAS para cada conjunto de datos. Véase <xr id="fig:IJKCoordinates" />.
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Os dados volumétricos da imagem adquirem-se e proporcionam-se no sistema de referência do scan rasterizado "'' IJK'', também chamado coluna, fila e secção (i e j são as coordenadas da coluna e fila, e k é o número de secção). Para sua integração em 3D Slicer como objectos ou actores na cena, é necessário proporcionar a matriz de transformação IJKtoRAS para cada conjunto de dados. Veja-se <xr id="fig:IJKCoordinates" />.
  
 
<figure id="fig:IJKCoordinates">
 
<figure id="fig:IJKCoordinates">
[[File:The scene-06-en.png|none|thumb|<caption>IJK coordinates</caption>]]
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[[*File:*The scene-06-en.png|none|thumb|<caption>*IJK coordinates</caption>]]
 
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====Sistema XYZ====
 
====Sistema XYZ====
  
Este es el sistema de coordenadas del escáner. En los aparatos de MRI y CT el sistema de coordenadas va fijado con respecto a la superficie en la que se coloca el paciente, la mesa. Ver<xr id="fig:ScannerCoordinates" />.
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Este é o sistema de coordenadas do scaner. Nos aparelhos de MRI e CT o sistema de coordenadas vai fixado com respeito à superfície em que se coloca o paciente, a mesa. Ver<xr id="fig:ScannerCoordinates" />.
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<figure id="fig:ScannerCoordinates">
 
<figure id="fig:ScannerCoordinates">
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===Coordenadas de vista (View coordinates)===
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===Coordenadas de vista (*View *coordinates)===
 
<figure id="fig:ViewCoordinates">
 
<figure id="fig:ViewCoordinates">
[[File:The scene-04-en.png|none|thumb|200px|<caption>view coordinates system</caption>]]
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[[*File:*The scene-04-en.png|none|thumb|200px|<caption>view coordinates system</caption>]]
 
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El sistema de coordenadas de vista representa lo que es visible para la cámara. Consiste en un par de valores x e y, que van entre (-1,1) y una coordenada de profundidad z; ver <xr id="fig:ViewCoordinates" />. Los valores x, y especifican la ubicación en el plano de la imagen, mientras que la coordenada z representa la distancia o el rango desde la cámara.  
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O sistema de coordenadas de vista representa o que é visível para a câmara. Consiste num par de valores x e e, que vão entre (-1,1) e uma coordenada de profundidade z; ver <xr id="fig:ViewCoordinates" />. Os valores x, Y especificam a localização no plano da imagem, enquanto a coordenada z representa a distância ou a faixa desde a câmara.
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===Coordenadas de representação (''Display coordinates'')===
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O sistema de coordenadas de representação utiliza a mesma base que o sistema de coordenadas de vista, mas em lugar de utilizar um a um negativo como faixa, as coordenadas são localizações x, e pixels reais no plano da imagem. Factores como o tamanho da janela no ecrã determinam como se mapeia a faixa de coordenadas da vista (-1,1) em localizações de pixels. Aqui é também onde entra em vigor a vista de vista, de maneira que se podem integrar diferentes vistas na mesma janela (ver Capítulo 3 e Fig. 3-14 do livro de texto VTK).
  
===Coordenadas de representación (''Display coordinates'')===
 
  
El sistema de coordenadas de representación utiliza la misma base que el sistema de coordenadas de vista, pero en lugar de utilizar uno a uno negativo como rango, las coordenadas son ubicaciones x, y píxeles reales en el plano de la imagen. Factores como el tamaño de la ventana en la pantalla determinan cómo se mapea el rango de coordenadas de la vista (-1,1) en ubicaciones de píxeles. Aquí es también donde entra en vigor la vista de vista, de modo que se pueden integrar diferentes vistas en la misma ventana (ver Capítulo 3 y Fig. 3-14 del libro de texto VTK).
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Revisión actual del 14:12 30 ago 2018

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Um conceito central: a cena

Como aplicação de visualização, 3D Slicer proporciona representações gráficas de dados específicos do paciente dentro de uma interface gráfica. Estes dados específicos do paciente são proporcionados por uma série de modalidades de imagem médica, através de diferentes escalas espaciais e temporárias. 3D Slicer centra-se nas modalidades com possibilidades volumétricas, como CT, MRI e PET, devido a sua relevância clínica, mas é possível também integrar sinais 1D e 2D, além de 3D, bem como as variações destas imagens ao longo do tempo (tanto em tempo real como ao longo de espaços de tempo).

Como o 3D Slicer é amplamente baseado no Visualization Toolkit (VTK) (kit de ferramentas para visualização), recomenda-se ler o manual [Visualization Toolkit: An Object-Oriented Approach to 3D Graphics], 4ª edição, também conhecida como VTK Textbook . Este é o guia oficial de referência para o VTK.

Os sistemas de coordenadas

Em visualização e gráficos, a cena consiste num mundo virtual no que objectos (chamados às vezes actores), luzes e câmaras proporcionam representações para serem apresentadas ao utente.

Coordenadas do modelo

Figure 1: model coordinate systems

Cada um dos diferentes modelos que farão parte da cena tem seu próprio sistema de coordenadas. Estes sistemas de coordenadas modelo são dependentes de cada objecto e têm seu próprio eixo de coordenadas: a origem destes eixos e também a sua orientação podem diferir, já que dependem de como se capturam os dados de dito objecto. Os sistemas de coordenadas modelo podem ser 3D ou 2D.

Como se vê na Figure 1 há 4 tipos diferentes de objectos:

    • OBJECT #1: uma esfera, com a origem das coordenadas colocadas no centro mesmo da esfera
    • OBJECT #2: um cubo, com a origem ou as coordenadas colocadas num dos cantos
    • OBJECT #3: um cubo também, com a origem das coordenadas colocadas num canto diferente e também uma orientação de eixo diferente
    • OBJECT #4: um objecto 2D, com uma coordenada X e E

Agora todos estes 4 elementos/objectos devem ter os seus sistemas de coordenadas unificados para serem visualizados coerentemente juntos, o que nos leva ao seguinte passo.

Tipos de objectos

Uma classificação aproximada dos diferentes tipos de objecto que se encontram na cena é a seguinte:

  • Actores: os elementos a mostrar. Em nosso caso particular (imagem médica), estes actores procedem de diferentes fontes de dados como podem ser um scaner CT, RM, ultrasom, raios X, etc...
  • Luzes: as fontes de luz que interactuam com os actores e permitem as ver
  • Câmaras: os dispositivos virtuais que definem o que mostrar-se-á em ecrã

Há que ter em conta que pode ter tantos objectos como seja necessário, mas ao menos tem que ter um de cada tipo para construir uma cena.

Coordenadas de mundo (World coordinates)

Figure 2: actors positioned with the same coordinate system

O mundo estabelece um sistema de referência com base no qual os actores, luzes e câmaras estão posicionados.

Em Figure 2 estão os mesmos 4 objectos do passo anterior, definidos no mesmo sistema de coordenadas (eixos representados em negro), o do mundo. Note-se que agora a origem do sistema de coordenadas, o ponto (0,0,0) e a orientação do eixo não coincidem com nenhum dos sistemas de coordenadas que tinham os objectos, já que este sistema de coordenadas do mundo é comum a todos eles. Neste exemplo, o objecto #4, visualizado em púrpura, era um objecto 2D que agora se coloca num sistema de coordenadas 3D.


Figure 3: world coordinate systems

A configuração da cena completa-se com a adição de uma fonte de luz e uma câmara, todas elas referidas no sistema de coordenadas do mundo, como se pode ver em Figure 3

Transformações afines (relacionadas) relacionam câmeras, objetos e componentes de objetos ao sistema de referência do mundo. Eles consistem em sequências de translações, rotações e mudanças de escala, que podem ser representadas usando coordenadas homogêneas por meio de matrizes 4x4. As perspectivas e projeções ortográficas do espaço 3D no plano de imagem das câmeras de visão também podem ser representadas por matrizes 4x4 (ou 4x3). Na verdade, são todos casos de transformações projetivas, que podem ser representados por essas matrizes 4x4. De fato, todos os elementos do mundo virtual são representados em relação ao sistema de referência do mundo por seqüências de transformações matriciais 4x4, possivelmente ordenadas em uma hierarquia (por exemplo: representam componentes internos de objetos). Para mais informações sobre transformações de coordenadas, veja-se[pdf aquí].

Sistema *RAS

Em nosso caso específico não vamos trabalhar com elementos abstractos tais como esferas, cubos ou quadrados; trabalharemos com dados volumétricos recolhidos com diferentes scaners e dispositivos médicos.


Figure 4: RAS basis

Os sistemas de coordenadas utilizados, quando se aplicam a corpos humanos, são os chamados "RAS". Este termo é um acrónimo formado pelo nome do eixo de três coordenadas, com os vectores unitários apontando nas seguintes direcções:

  • Right-Left (Direita-Esquerda): corresponde ao plano sagital, perpendicular ao solo e que separa o R direita do L esquerda (mostrada em azul em Figure 4)

Anterior-Posterior: Figure 4corresponde ao plano coronal, perpendicular ao solo e que separa o em frente A do dorso P (mostrado em vermelho em Figure 4)

  • Superior-inferior: Figure 4corresponde ao plano axial, paralelo ao solo e separa a cabeça S dos pés I (mostrado em verde em Figure 4)

Este sistema é comum, independente do scaner e centrado no paciente; permite a integração e visualização coerente de múltiplas imagens e tipos de dados em visores 2D e 3D. A base de referência mundial em 3D Slicer corresponde ao RAS específico do paciente e qualquer dado deve ser traduzido a este sistema.

Sistema IJK

Os dados volumétricos da imagem adquirem-se e proporcionam-se no sistema de referência do scan rasterizado " IJK, também chamado coluna, fila e secção (i e j são as coordenadas da coluna e fila, e k é o número de secção). Para sua integração em 3D Slicer como objectos ou actores na cena, é necessário proporcionar a matriz de transformação IJKtoRAS para cada conjunto de dados. Veja-se Figure 5.

Sistema XYZ

Este é o sistema de coordenadas do scaner. Nos aparelhos de MRI e CT o sistema de coordenadas vai fixado com respeito à superfície em que se coloca o paciente, a mesa. VerFigure 6.


Figure 6: Scanner coordinates

Coordenadas de vista (*View *coordinates)

O sistema de coordenadas de vista representa o que é visível para a câmara. Consiste num par de valores x e e, que vão entre (-1,1) e uma coordenada de profundidade z; ver Figure 7. Os valores x, Y especificam a localização no plano da imagem, enquanto a coordenada z representa a distância ou a faixa desde a câmara.

Coordenadas de representação (Display coordinates)

O sistema de coordenadas de representação utiliza a mesma base que o sistema de coordenadas de vista, mas em lugar de utilizar um a um negativo como faixa, as coordenadas são localizações x, e pixels reais no plano da imagem. Factores como o tamanho da janela no ecrã determinam como se mapeia a faixa de coordenadas da vista (-1,1) em localizações de pixels. Aqui é também onde entra em vigor a vista de vista, de maneira que se podem integrar diferentes vistas na mesma janela (ver Capítulo 3 e Fig. 3-14 do livro de texto VTK).



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